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服装ブランド恋ネットツアーは巨大消費グループをこじらせる

2011/3/15 15:09:00 110

服の巨大消費ブランド

服装について言えば、ゲームの中で、主人公が異なる服を着て装備すると、違った能力を備えています。アパレルメーカーは完全にゲーム開発者と協力して、このブランドの製品と同じ装備を発売します。


実際、有名なウェブサイトの統計データによると、70%のプレイヤーはネットゲームの中の埋め込み広告に対して反感を持たないということです。


服のブランドはネット旅行に恋します。


ゲームに広告を入れると、消費者が直接に商品を感じることができます。臨場感があります。ちょっと考えてみてください。ゲームの中で361°のブランドがある服を着ている人はどうなりますか?したがって、このような広告方式はオンラインゲームのユーザーに人気があります。

価格があまり高くない快速消費品、服装などの商品に対して、広告を見ると商品に対して「一目瞭然」となります。


カジュアルブランドのミッツ・バンウェイは、もう一つの若いファッショングループ「パワフルダンス」のプレーヤーを狙っています。

「エクスビート」というオンラインゲームは数十万人に達しています。これによって、イメージを拡大し、ブランドを向上させ、販売を促進するなど、操作できる空間が多くなりました。

「パワフルダンス」の中で踊っている女の子が着ている服は立体衣装なので、QQショーよりもリアルで、消費者は自分が着た後の効果をイメージしやすいです。

実際の市場運営の中で、メテウス・バンウェイは更にネットにマーケティングを展開しました。消費者はメテウス・バンウェイの服を買うと、贈呈される力のあるダンス衣装をもらえます。

ミット・バンウェイ

また、ダンスの所属するゲーム会社にリベートを与えます。これはウィンウィンの協力で、双方に大きな利益があります。

宣伝に関しては、強豪の商店街にメートルズ・バービーのコーナーを追加すれば、より多くの力のあるダンスプレーヤーにこの活動を知らせます。

もう一つのカジュアル服ブランドの真維斯はカタツムリ電子有限公司と三次元仮想世界シリーズの一つである「舞街」というブランドイメージを建立して、ブランド普及を展開しています。


メトスボンベと真ビスのケースから、合理的な選択はビジネスゲームのマーケティングの成否の鍵となります。

商店は主にユーザーが集中しているゲームを選んで自分の広告の媒介者としていますが、女性ユーザーに人気のあるゲームは特に多くの商店の愛顧を得ています。


ネットから現実へ


オンラインゲームは通常3つの広告形式があります。

商品

製品に関する情報はゲームをするために必要なツールや手段として使われています。製品の現実性はオンラインゲームの実感を大いに高めています。ゲーム中の生活ももっと面白いです。一つは製品やブランド情報をゲーム環境に埋め込んで、製品をゲーム環境の一部にします。


現在、森馬、トドライオン、ミット・バンウェイなどのカジュアル衣料ブランドは「QQQ秀」を利用しています。

ショッピング?センター

」や「パワフルプレーヤー」などのネットプラットフォームで自分の販売理念を披露します。

北京信伊俊服装有限責任公司の匡淑梅総経理補佐は、「森馬、唐獅子は若いネットユーザーの習慣を深く理解しているので、特に若いファッション層を主体とした1億余りのQQアクティブユーザーに目を向けた。

若いQQネットユーザーとして、綺麗なQQイメージだけでなく、ブランド意識も高いです。

森马、唐狮はまさにQQネットユーザーの心理を捉えて、QQショッピングセンターの上でブランドのQQQ秀を出しました。

新メディア技術を通じてブランドの服のデザインをQQQ秀の中に入れて、QQQ秀の服装を作ってネットユーザーの選択に供します。

この新しいタイプの仕入れ型マーケティングによって、ブランドの販売促進行為とネット娯楽を完璧に結びつけます。

それだけではなく、期間限定でQQ QQショーとQQ QQ秀T台学堂イベントを開催し、ブランドの浸透力を高めています。

ブランドがもたらすファッションの美しさをユーザーに実感させるだけでなく、ブランドを過去2年間でネットマーケティングの受益者にさせる。


伝統的なアパレル業とインターネットの結合は大勢の赴くところであり、有名ブランドの「ネット販売」化も将来の電子商取引の一大トレンドとなっている。

お気に入りのこのゲームの中の服を買いたいですか?オンラインの服屋さんを開けば、ゲームの中のすべての服が見えます。よく見ると、これらはかつては触れられなかったゲームの服しか見えませんでした。


ベテラン編集者の郭一波さんは、「ゲームの中の服のブランドは有料で、一部は無料です。

しかし、ゲーム開発の時間が長いので、未発売の服を事前にオンラインゲーム会社に提供する必要があります。

ゲームをしていると、ついこのような衣装や広告を目にしてしまいます。今後の生活の中で、彼は驚くべき発見をします。実はこれらのオンライン衣装は実際の店舗で買うことができます。

そのため、アパレルブランドにとって、ネットマーケティングの機能を十分に発揮できれば、売り上げの増加は言うまでもないことです。


アパレル企業が考えなければならない問題は、ネット広告と顧客との接触時間をどう増加させ、ネットユーザーの「忠誠度」を高め、インターネット広告の「粘着度」を強化することです。

仮想試着とショッピングの最大の魅力はインタラクティブです。

仮想世界では、何を着て、何を着て、どこに住んで、どこに行くかは全部自分で決めます。このような仮想世界の消費方式はネットユーザーの現実世界では実現しにくいショッピングファンタジーを満たしています。

これに対して、匡淑梅さんは「バーチャルコミュニティでは、万人のファンのように一日に3着の服を着替えやすく、キャラクターや時間の変化に合わせて正装やカジュアル服、ドレスをコーディネートしています。

体が足りないからといって、恥じることはない。

このようなカートを押して自由に世界を周遊し、買い物を楽しむという趣味体験は、仮想世界の潜在消費者に対する魅力と親和力を高めるだけでなく、「クリック」の試着、購買の中で潜在消費者のブランド依存感と忠誠度を育て、ブランド自体の商業価値を高めている。


巨大消費群をこじ起こす


服について言えば、ゲームの中で、主人公が違う服を着て装備すると、違った能力を備えています。服装のメーカーは完全にゲーム開発者と協力して、このブランドの製品と同じ装備を発売します。


ナイキのスーツにはナイキの靴、ナイキのズボン、ナイキのマント、ナイキの帽子などがあります。

ナイキの靴を買うすべてのユーザーは、オンラインでナイキの靴を受け取り、ナイキのズボンを買うユーザーは、オンラインでナイキのズボンを受け取ることができます。

もちろん、ゲームの公正性を保証するために、このような装備は中上等の装備だけで、ゲームの中でプレーヤーは緑色のナイキ装備を打ち出して極上の装備とすることができます。

ゲームの運営者はゲームの広告をナイキの専門店にしてもいいです。両方とも広告料を支払わなくてもいいです。これはウィンウィンの協力方式です。

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服装のメーカーにとって、ゲームのマーケティングは完全無欠ではありません。伝統的なマーケティングの形態を大きく変えましたが、未来にはまだ一連の問題が解決されます。

例えば、QQショッピングを通じて強化されたブランドの連想は、Qファンが実際に買い物をする中で大きなヒントと回顧作用を生むことができます。彼らは最近QQショーで服を繰り返し着てみて、変化していく形の経験を直接に実際の消費に結び付けて、企業のために巨大な実際的な商業価値を持ってきます。

しかし、QQ Qショーの中でQファンのために着てみたり、ダウンロードしたりするブランドの服は多くが希少で、しかもデザインが古く、実際の棚の商品と同期した購買性が欠けています。しかも、着ている効果と服装デザイン、数量の上ではQQが自分でデザインした服のタイプとは一定の差があります。


匡瑞霞は山東省膠州市の営海事務所の北辛庄の村民で、彼女は服屋を開業しました。名前は玉華服装店です。

彼女はインタビューに対し、「服にゲームのイメージが印刷されていると、確かに青少年の注目を集めやすいです。

しかし、オンラインゲームの顧客層の年齢は17歳から36歳までで、これはオンラインゲームの中で服装のマーケティングを行う上でまず考慮しなければならない問題です。


もしこの年齢層の受け手が自分のブランドの主要消費者ではないなら、ゲームマーケティングの方法は全く考慮しなくてもいいです。

逆に、ハイエンドブランドは33歳以上で成功した人の服装と位置づけられています。ネットゲームを使って広告をすれば、宣伝効果が発揮されず、自分の顧客群が流失してしまうこともあります。

ですから、オンラインゲームのマーケティングというマーケティング戦略を採用するには、自分のブランドの年齢層を確定することが急務です。

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あまり地味な生地にこだわらないでください。質素すぎる生地は光沢感に欠ける傾向があります。着ているととても自然で親しみやすいですが、プロの場ではきっぱりとした印象を与えにくいです。いくつかの比較的に精致で、あるいは織り方の細かい布地を選んで、いくつかの品質感の光沢を持ってきます。もちろん、スパンコール、パールは絶対に避けます。