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流量配当金がキャンセルされ、5 G技術がクラウドゲーム時代の産業チェーンを追加したり、再構築されます。

2019/11/13 11:46:00 0

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流量配当と版号政策は「前菜」であり、産業発展の必然でもあります。到来している5 G時代はクラウドゲームのためにさらなる空間を開き、ゲーム産業チェーンに大きな変化をもたらします。

最近開催されたGameDaily Connect 2019世界ゲーム開発者大会の期間中、創夢天地CSO方輝は21世紀の経済報道などのメディアに対し、クラウドゲームの到来はゲーム産業の変革を大きく推進する可能性があると指摘した。将来はすべての端末画面でゲームができ、低配合携帯電話ユーザーは3 A級の大作を楽しめる。

現在、中国のプレイヤーは成熟し、ゲームの品質に対する要求はますます高くなり、逆にゲーム産業全体の能力アップグレードを迫る。ルート、発行事業者、研究開発者の三大産業チェーンは変革が必要で、ユーザーの需要の変化は産業地位と利益の分かれる変化を促進する。方輝はそう表しています。

精耕の時期に入る

去年のネガ号が終わってから、ゲーム業界は回復の道を歩いています。

ガンマデータの統計によると、国内のモバイルゲーム市場の第3四半期の市場規模は同じ/環比それぞれの変化幅は+7.8%/-0.9%で、第2四半期の+19.3%/+5.8%の増加速度より鈍化しています。

この背景には外部要因の影響がありますが、もっと多いのは業界内の変化がキーノードに達しています。

方輝氏は客観的に言えば、中国のゲーム市場の成長率が鈍化しているのは、過去5~10年は業界の流量配当の時代に属しており、お金を稼ぐのが簡単だからだと指摘しています。中国のゲームメーカーは基本的な技術については「補習」が必要です。

「全体として、中国のゲーム会社はゲームの革新、開発技術の蓄積などの面で欧米などの成熟したゲーム市場と大きな差があります。過去の中国のゲーム産業の従業員は、ゲームの融合と革新を重視する程度が足りず、研究開発人材の蓄積が足りなくなり、全体的な減速現象が発生しました。彼は、これはゲームの需要がないという意味ではなく、高品質のゲーム製品に対する訴求がますます大きくなり、娯楽業界の消費アップグレード現象でもあると分析しています。

本質的には、中国の手遊びプレイヤーは新しい遊び体験と題材刺激が必要です。「版号の制限がなくても、2018-2019年に中国の手遊び産業は過去数年間の高速成長を再現しません。」方輝は、例えば若い世代の手遊びのユーザーは世界の手遊びを開放する需要がとても強いですが、これも現在の中国市場の供給が不足している部分です。

海外市場はここ一年余りの大きな話題ですが、製品そのものを試しています。

ガンマデータのチーフアナリスト、王旭氏によると、世界のモバイルゲーム市場を見ると、中国と海外は三七分間の態勢を取っているため、海外市場の発展空間はもっと豊かだという。「2019年には中国が自主的にネットゲームを開発し、海外市場での販売実績は依然として高成長傾向を維持しており、モバイルゲーム製品の海外進出は主な成長力である」

王旭氏は、2019年に世界の重要なモバイルゲーム市場トップ100の総流水予測を見ると、国産モバイルゲームの成長率は全体より高く、国産ゲームの海外での競争力を体現していると指摘した。しかし、これらの海外主要市場の水流成長は実際には少数製品に支えられており、海外市場自体には高い競争力があります。

業界のライバルの観光商品はもっと高い要求があります。新しい技術と普及方式の駆動の下で、ゲーム産業チェーン自体も静かに変化しています。

方輝氏は、伝統的な棚式の配布ルートは徐々に姿を変えており、今後価値のあるものはゲームPGCとUGCの配信ルートに基づいていると指摘している。

今日のゲームの触達のプレーヤーの方式は多元化の成り行きを呈します。伝統的なルート、ゲームのフォーラム、新メディア、群体の口コミの伝播など、高品質のゲームは合理的な市場で戦略を宣伝する必要があります。彼は続けて、過去のゲームの発行運営はチームの能力に対してそんなに高くないと言いましたが、今はユーザーがだんだん成熟してきて、製品の品質に対する要求が高くなり、時間はスーパーAPPとヘッドゲームの製品に沈殿しています。

発行チーム自身はゲーム製品を理解し、目標ユーザーの需要と痛みに対して洞察力を持って、予熱とオンラインの市場宣布はより精密化し、メディア、購買量などの普及戦略を十分に重視しなければならない。購買量もゲームの発行運営に共通する能力となり、様々な属性のメディアでユーザーにより正確かつ全面的に触れることができます。

全体として、運営をより精密化する必要があります。触達ユーザーの策略、データ分析追跡、バージョンの調整及び長線カスタマーサービス及び商業化などから、新たな挑戦をもたらします。

クラウドゲーム駆動業界の変革

このような業界情勢の下で、ゲームを駆動する三大駆動力――ゲーム革新、IPと内容、技術の中で、クラウドゲームを代表とする技術は大きな力をもたらすだろう。

特に5 G時代は、ゲーム開発会社ごとに考えられる話題になりました。これは、ゲーム開発者からチャネル、運営、プレイヤー全体のリンクの変更を誘発します。

興業証券は、クラウド技術による携帯ゲームのARPUが大幅に向上する見込みで、クラウドゲーム技術において、ハンドリング市場規模は元の1400億元から3562.65億-3638.71億元に成長する見込みだと研究報告しています。

また、クラウドゲームはモバイル端末の発行ルートを再構築し、ゲームまたはポイントをプレイし、従来のモバイルストアや流通させ、さらには代替されると考えられています。携帯電話メーカーは発行側への拡張が期待されています。優れたゲームの開発はより高い比率と発言権を獲得します。

一方、21世紀の経済報道記者によると、クラウドゲーム時代の到来は、プレイヤーがゲームに触れる方式がますます多くなることを意味し、どの画面もゲームをプレイするルートの一つであるという。このほか、中国の巨大な沈下市場のユーザーは、比較的低い携帯電話で同様に3 A級のゲーム内容を体験することができます。

「そのため中国のゲーム市場の増加は大きくなり、ゲーム業界の生産額にはまだ大きな余地がある」彼はこのように総括した。

クラウドゲームは未来の演算能力をより多く雲の上に置くことを意味しています。端末データを伝送すれば大型ゲームができます。優れたゲームの開発力を備えたヘッドゲーム会社はその中からより多くの利益を得ます。

三端の同服は伝統的な手遊びとPCプレイヤーを同じサーバーに集めます。「今日のゲームのユニフォームは規模が制限されています。万人が同じ服を着ている時、一部のプレイヤーが流失しても、プレイヤーの体験を残しておくことができます。ゲーム内の生態は良性です。」方輝は表します。

もちろん、現在も一連の問題が解決されています。たとえば、クラウドコンピューティングの能力だけでなく、インフラ建設中の信号アップロードのダウンロード速度が要求に達しないという点で、プレイヤーのインスタント体験にも影響を与えます。これはオペレータが共同で解決する必要があります。このプロセスは少なくとも3年から5年が必要です。

ブームの中であるAR/VRゲームについて、方輝は記者に対し、核心的な問題はユーザーが軽量化して流暢な高品質コンテンツ体験が必要であると指摘しましたが、VRはまだ完全に実現していません。

「次の計算台を見てください。携帯の端末がこんなに早く消えるとは思いません。」彼は、これは漸進的な変化になると述べた。5 G、6 Gの基礎的な建設はとても速いかもしれませんが、端末の変化はユーザーの習慣によって駆動される必要があります。これはなぜ現在主流のゲームメーカーが依然として手遊びが王道だと感じていますか?

 

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